UnrealEngine

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UE開発でRiderを使用するメリット・デメリット

初めに 本ページで紹介している内容はページ公開時点(Rider2022.3)の情報になります。 今後のバージョンによっては紹介した機能が変更・削除されたり、デメリット内容を補填する機能が追加されている可能性があります。 ...
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C++でアニメーションノードを取得する

はじめに ※確認UEバージョン 5.0.3 C++ソースコード側でABP内のアニメーションノードを取得する方法について備忘録がてら解説します。 アニメーションノードを直接取得して、アニメーションシーケンスの再生時...
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C++コードでモーションを再生する

はじめに ※確認UEバージョン5.0.3 C++からモーションを再生する方法を解説します。 厳密にはUE側で何かしらいじらないと再生できない場合も含めていますので、その点ご了承ください。 私の知らないC+...
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ポインタ化した構造体メンバのGC解放を防ぐ

はじめに ※確認UEバージョン:5.0.3 ポインタとして扱っている構造体のUObjectメンバ変数がGCで解放されないようにする手順を解説します。 構造体ポインタとして扱いたいが、GCを防ぐ目的でUObject...
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StructOpsTypeTraits メモ

初めに ※確認UEバージョン:5.0.3 USTRUCTの型特性を設定できるStructOpsTypeTraits で設定できるフラグについてメモしていきます。 フラグは下のようにUSTRUCT構造体宣言後、TStruc...
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作成したクラスに専用のSubSystemを搭載する

はじめに ※確認UEバージョン:5.0.3 自作したクラスにUEのUSubsystemを継承したサブシステムクラスのインスタンスを載せる方法を解説します。 搭載後は、自作したクラスのヘッダーやソースに手を加えずに...
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